Джерело:
Хабрахабр / Захабренные / Тематические / Посты
Дата публікації:
09/03/2026 18:15
Постійна адреса новини:
http://www.vsinovyny.com/12745254
09/03/2026 18:15 // Хабрахабр / Захабренные / Тематические / Посты

В этой статье разберём, как Unreal Engine строит Hierarchical Z Buffer (HZB).
Покажем, как вычисляются размеры mip-уровней, зачем нужно специальное округление float, как используются функции Gather, батчинг нескольких mip-уровней за один Dispatch, groupshared память, wave-операции и Morton Z Curve.
Пошаговый разбор шейдера с примерами поможет понять, какие оптимизации реально применяет движок, и как эти идеи можно использовать в собственных графических проектах.
Читать далее| « |
Наступна новина з архіву DEVLOG 6: Диалоговая система встречает счётчик стиля из Devil May Cry |
Попередня новина з архіву Задумывался как ядерный убийца СССР. Теперь бомбит Иран. Самолет 1986 года выпуска стал кошмаром для иранских ракетчиков |
» | |
|
|
||||